Blog i nie tylko

Alastera OTS 8.6 - serwer przyszłości, czy niedopracowana hybryda?

Alastera OTS 8.6 - serwer przyszłości, czy niedopracowana hybryda?

W ciągu ostatnich kilku lat nie gram za często na OTSach innych niż te, które tworzę, a bardziej precyzyjnie, które modyfikuję na własne potrzeby blogowo-youtubowe. Jednak oprócz granego jakiś czas temu pewnego serwera 7.6, nastąpił w mojej (haha) tibijsko-priv’owej karierze kolejny wyjątek.

Tytuł mówi sam za siebie, chodzi tu oczywiście o OTSa 8.6 – Alastera.

Cóż jest zatem takiego fenomenalnego, ciekawego, niespotykanego, czy zadziwiającego, że ktoś tak wybredny co do OTSów jak ja, postanowił zagrać kolejny raz na czyimś privie. Ujęło mnie coś bardzo prostego, mianowicie możliwość dodawania maksymalnego HP* i MP* poprzez specjalne zwoje oraz poprzez wyspecjalizowane w tym zadaniu NPCty. Oprócz tego po osiągnięciu odrodzenia punkty życia i many nie są redukowane. Jedyną możliwością stracenia HP/MP jest śmierć postaci, wówczas zabierane jest 0,5% życia i many, o ile postać nie posiadała błogosławieństwa (które można zakupić komendą “!bless”) oraz, gdy postać przekroczyła 35. odrodzenie (źródło: Alastera wiki).

Zwiększane many i życia poza zdobywaniem poziomów oraz nie resetowanie się ów wartości po odrodzeniu to jedyny powód, dla którego gram na tym serwerze. Wcześniej nie miałem do czynienia z takim systemem. Jednak jest to tak naprawdę początek góry lodowej, niewidoczna część lodowca jest jednak nie tak barwna jak motyw rozpoczynający ów artykuł.

Limity u sprzedawców życia i many

NPC, u których można zakupić manę lub HP pozwala w domyślnej konfiguracji (bez eventów) jedynie na zakup 200 milionów HP/MP (cena 500 000 HP wynosi 25 pure coinów, gdzie 1 pure coin to 100 crystal coinów). Później jest jeszcze możliwość zakupienia HP/MP u dwóch innych NPC, do których dostęp można odblokować poprzez znalezienie kilkunastu lamp ulokowanych w różnych miejscach w świecie gry. W końcu, z małą pomocą jednego z graczy udało się ów zadanie wykonać i odblokować dostęp do kolejnych NPC. Jak ogromne było moje zdziwienie, a jeszcze większe rozczarowanie, gdy okazało się, że u tych NPC można zakupić jedynie kolejne 200 milionów HP/MP i to uwaga… Za dwa razy większą cenę wirtualnych monet. Tak więc po otrzymaniu wielu pure coinów z eventów (do których przejdę w dalszej części artykułu), wyczerpałem zarówno jeden jak i drugi limit na HP, ponieważ maksymalizacja many nie jest dla mnie istotna, gdyż moja główna postać to knight.

Po co na serwerze ze stosunkowo dużym expem, mającym raczej klimat 4FUN, niż RPG są wprowadzane takie celowe, dziwne ograniczenia, jakby niepasujące do reszty konwencji serwera? Chyba tylko po to, aby potencjalnie zniechęcić dłużej grających do dalszej gry.

Eventy z niebiańskimi kluczami

Co 20 minut (w ostatnim czasie nawet co 15 minut) jest przyznawany “celestial key” (niebiański klucz) jednemu ze zalogowanych postaci na serwerze. Poprzez multi klienty oczywiście można zwiększyć szansę na potencjalne otrzymanie takiego klucza, ale jako, że jest to czynność dozwolona to nie tylko ja tak postępuję, więc przesiadywanie na kilku postaciach jednocześnie jest wręcz standardem dla osób dłużej grających, które chcą zmaksymalizować swoje wirtualne osiągnięcia. Jednak najwięcej niebiańskich kluczy otrzymuje się z dodatkowych eventów organizowanych przez administrację serwera, które polegają po prostu na tym samym co w/w mechanika, ale losowane jest kilka, kilkanaście do nawet kilkudziesięciu kluczy w ciągu kilku sekund. Wówczas będąc zalogowanym na czterech postaciach potrafiłem uzyskać nawet koło 40 takich kluczy.

Niebiańskie klucze i opis nagród, które można za nie otrzymać

tajemnicza skrzynka

Dzięki niebiańskim kluczom można otwierać mysterious chest (tajemniczą skrzynię) ulokowaną w Event Roomie.

A tutaj szanse na wybrane nagrody (dotyczą pojedynczego otwarcia skrzyni):

lista nagród eventowych

Uważam, że najlepszą nagrodą jest paczka zawierająca 150 zwojów dodających punkty życia.

Zwoje zwiększające maksymalną wartość punktów życia to tzw. health scrolle. Jeden zwój bazowo przyznaje 50 tysięcy HP.

Mega health/mana scrolle to chyba najbardziej przyrostowa mechanika na tym OTSie. Mianowicie pozwala ona zwiększyć manę lub HP (w zależności od rodzaju) o 1% posiadanej wartości. Oznacza to, że każdy kolejny użyty mega scroll może przyznawać coraz więcej punktów życia/many. Na ten moment staram się większość tego rodzaju zwojów zbierać, aby użyć je dopiero, gdy bazowa wartość HP będzie odpowiednio wysoka (na ten moment ponad miliard HP jeszcze nie uważam za odpowiedni moment, biorąc pod uwagę fakt, iż grę na serwerze zacząłem dopiero około dwa tygodnie temu).

Stamina Reflier - przedmiot regenerujący staminę (stamina odpowiada za wyczerpanie postaci, stanowiące jeden z mnożników przyznawanych punktów doświadczenia z mobów).

Pierścienie z tieru drugiego nagród odblokowują dodatkowy wygląd postaci lub mounta wraz z pewnymi atrybutami jakimi np. jest zwiększenie prędkości poruszania się postaci i inne.

Bipcoin to równowartość 1000 pure coinów.

Mikstury expa jak sama nazwa wskazuje odpowiadają za punkty doświadczenia, a dokładniej zwiększają czasowo mnożnik przyznawanych punktów doświadczenia z potworów.

Do tego podczas otwierania skrzynek jest szansa na dodatkowy drop w postaci m.in. pure coinów.

Pozostałych przedmiotów nie będę opisywać, gdyż nie jestem pewien na ten moment do końca ich zasady działania, a nie ma co propagować potencjalnych, niepotrzebnych dezinformacji.

Pozostałe eventy w oparciu o jeden z eventów tygodniowych

Na początku września health/mana scrolle przyznawały dwukrotność bazowej wartości (50 000 * 2 = 100 000 HP/MP). Z chwilą, w której tworzę to zdanie ten event nie jest już aktywny od kilku dni. Sam fakt zaistnienia takiego wydarzenia sprawił, że postanowiłem większość zwojów przechowywać i wyczekiwać kolejnego tego typu eventu. Możliwe, że się nie doczekam, a jeśli jednak będzie więcej takich wydarzeń to zdecydowanie opłaca mi się wyczekiwać odpowiedniego momentu.

więcej hp ze scrolli

Właściwie pisząc 16 września 2022 poprzedni akapit okazało się, że od 15.09.2022 do 21.09.2022 trwa kolejny tygodniowy event zwiększający tymczasowo wartość HP/MP poprzez zwykłe scrolle. Tym razem nie dwukrotnie, ale aż o +150%, a więc łącznie jeden scroll przyznaje zamiast standardowych 50 000, aż 125 000 jednostek HP lub MP.


# +150% bonus on use of health and mana scrolls (125k!)

Opis pozostałych bonusów w tygodniowym evencie od 16 do 21 września 2022 roku:


Double Experience (Extended to one more week)

Dodatkowy tymczasowy mnożnik na zdobywane punkty doświadczenia przez kolejny tydzień.


# Triple gain of online tokens (3x)

Przedłużenie wcześniejszego tygodniowego eventu polegającego na otrzymywaniu online tokenów co 30 minut w ilości 3, zamiast bazowo jednego tokena.


# Experience potions bosses with respawn faster

Bossy, z których wypadają potiony mnożące expa respawnują się częściej, ale jest to mniej istotny element tegoż tygodniowego wydarzenia, gdyż najwięcej tego typu potionów i tak można otrzymać z używania niebiańskich kluczy, ewentualnie na wyższym poziomie, a właściwie wyższym odrodzeniu postaci może mieć to jakieś większe znaczenie.


Western backpack reward when activating master vip extended for one more week. (Only valid for mvip 30 days)

Tutaj jakiś dodatek dla Master VIPów, ale nie jestem pewien co dokładnie zmienia. Prawdopodobnie możliwość otrzymania jakiegoś plecaka po spełnieniu pewnych wymogów dotyczących kryteriów czasowych posiadania Master VIPa.

Ogólna krytyka dotycząca gameplayu, a więc bardziej szczegółowe omówienie tytułowej niedopracowanej hybrydy

Na wstępie tego rozdziału uprzejmie pragnę zaznaczyć, że niedopracowana hybryda rozumiem tu bardziej jako pewną niekonsekwencję budowania rozgrywki. Jest to termin mający na celu bardziej uwypuklić problem, gdyż dosłowne rozumienie pojęcia “niedopracowane” mogłoby zostać odebrane m.in. jako zamiennik dla sentencji typu “na który poświęcono zbyt mało czasu”. Otóż nie, chodzi tu tylko o wzmocnienie słowa “hybryda”.

Głównym problemem jest stosunkowo mała ilość potworów na expowiskach. Jak na gatunek OTSów 4FUN, do których zdecydowanie należy ten serwer (biorąc pod uwagę szybkość zdobywania poziomów) to jednak spotkanie przeważnie grupki czterech, może w porywach 8 potworów jest dość dziwne. Przykładowo po 80 odrodzeniu odblokowane są w czwartym Exp Roomie moby o nazwie Diablo, które maksymalnie mogłem spotkać w ilości 5 jednocześnie. Brakuje tu zwyczajnie “gęstych” spotów, przez co mam wrażenie, że ów serwer staje się wspomnianą hybrydą 4FUNów z RPGami.

Jednak najbardziej irytującą kwestią pojawiającą się na Alasterze są niektóre typy mobów zachowujące się jak klasyczne tibijskie Warlocki, czyli moby uciekające przed graczem. Rozumiem, że na RPGach gracz ma nie tyle satysfakcję z samego progresu, ale również z tego, z jakim trudem musiał “zasłużyć” na osiągnięcie pewnego etapu gry. Jednak na 4FUNie, którym marketingowo jest ten serwer to takie zabiegi jak uciekające moby, nawet OTSach, w których dozwolone jest używanie dodatkowego oprogramowania automatyzującego rozgrywkę, jest po prostu odstraszające dla typowych graczy takich ja jak, którzy cenią sobie najbardziej przyrostowość i przechodzenie gry w sposób najłatwiejszy, najbardziej wygodny jak to tylko możliwe. W końcu to tylko gra komputerowa. Charakter serwerów 4FUN polega na prostocie ciągłego wzmacniania postaci i redukowania udziwnień, utrudnień (poza takimi podstawami jak stale zwiększające się wymagania levelowe i/lub rebornowe).

O ile w pewnych misjach jest to zrozumiałe, że zarówno na RPG jak i 4FUN można spotkać się z różnymi, nawet wręcz prze-kombinowanymi konwencjami, neo-formami questów, o tyle utrudnianie w taki sposób miejsc expienia na 4FUNie sprawia, że odechciewa się stawiać nawet tzw. bota (wspomniane oprogramowanie automatyzujące pewne czynności w grze).

Innym problemem jest całkowity brak balansu w PvP. W tym miejscu jestem skory, aby uznać, że jest to wręcz aspekt serwera, na który poświęcono najmniej czasu, a można by go “wyrównać” na wiele prostych sposobów, które jeszcze w dodatku mogłyby sprawić aby serwer bardziej przypominał gatunek, do którego marketingowo nawiązuje, więc naprawiając jeden aspekt, poprawiało by się przy okazji jeszcze kolejny.

Wprowadzenie możliwości zwiększania HP i MP poprzez inne systemy niż tylko zdobywanie poziomów, które do znudzenia jest na niemal wszystkich innych serwerach od blisko 20 lat sprawiło, że poświęcam jakikolwiek czas na ten serwer, gdyż jest to faktycznie swoista dla mnie nowość i bardzo przyjemna w swej przyrostowości mechanika. Trzeba mieć tu jednocześnie na względzie prosty fakt, iż wprowadzenie takiego systemu ma również swoje konsekwencje w PvP. Chyba, że cały OTS jednoznacznie byłby na ów mechanikę zamknięty, a więc zwyczajnie byłby w trybie No-PvP. Jednak jako, że starcia graczy są tu dozwolone to wypadałoby nachylić się nad tym rodzajem rywalizacji między graczami. Można to wszystko naprawić w prosty, nie idealny, ale wciąż dużo lepszy sposób niż jest to zrobione obecnie. Zwyczajnie dodając możliwość (np. poprzez kolejny rodzaj scrolli) zwiększania procentowego DMG w obrażeniach z czarów (obrażenia magiczne), ewentualnie zwiększając o stałą wartość DMG do broni (obrażenia fizyczne).

Komuś może zapalić się w tym miejscu czerwona lampka i uzna, że “jak to, przecież jest upgrade system broni w oparciu o tzw. gemy”, którego to systemu nie chciało mi się omawiać wcześniej. Tylko, że jest to mechanika dużo droższa w porównaniu z mechanikami zwiększania HP lub MP. Kupowanie tudzież na późniejszym etapie wytwarzanie gemów służących do ulepszania broni wymaga od gracza spełniania coraz większych wymagań na każdy kolejny typ gemu, a przecież HP i MP otrzymujemy od razu, gdy tylko użyjemy wybrany przedmiot. Wystarczyłoby wprowadzić jeszcze wspomniane wcześniej zwoje z dodatkowym DMG, które pozwalałby również grindować ten parametr podobnie jak punkty obrony (czy to życiowe, czy to magiczne, czyli po prostu HP i MP).

Jak to wygląda w praktyce, skoro mówię, że nie ma na serwerze balansu. Otóż paladyn, który ma ~400 odrodzeń, gdzie każde odrodzenie dodaje jeszcze +3% do obrażeń magicznych oraz ma jedną z lepszych broni na +200 (czyli z ilością 200 ulepszeń), nie może zbić mojego poziomu zdrowia do nawet ~80%. Dodam jeszcze, że podczas testowego pojedynku byłem na rycerzu mającym około 120 odrodzeń. Regeneracja mojej postaci była tak wielka, ponieważ runy regenerujące HP i MP bazują na łącznej ilości tych wartości, a nie jak na wielu innych serwerach na poziomie i poziomie magicznym. Jest to zrozumiała zmiana mechaniki run regenerujących, tak aby korzyści ze zwiększania punktów życia lub many były jak największe, ale wymagają one wyrównania po stronie systemu obrażeń.

Oczywiście ktoś mógłby tutaj również stwierdzić, że wprowadzenie takich scrolli, całkowicie zniszczyłoby obecny system ulepszeń broni, ale z tym również można by było sobie poradzić poprzez po prostu uproszczenie tego systemu. Można by wówczas wprowadzić maksymalnie 3 typy gemów, z których dwa pierwsze byłyby bardzo łatwo osiągalne w early gamie, natomiast ostatni byłby już nieco trudniejszy, ale jednak byłby skonstruowany tak, aby został stosunkowo podobnie łatwy do pozyskania jak chociażby health i mana scrolle.

Najbardziej optymalnym rozwiązaniem byłoby wprowadzenie damage scrolli zwiększających procentową wartość do obrażeń magicznych, natomiast gemy zwiększały by atak wybranych broni.

Brak resetowania HP/MP po odrodzeniu jest świetną mechaniką, ale kolejną, która niszczy balans w pojedynkach z graczami. Każde odrodzenie dodaje +3% do obrażeń magicznych w PvP, ewentualnie również tych zadawanych z broni, ale jedynie w pojedynkach z graczami (przynajmniej tak wynika z moich obserwacji). Wydaje się być to dużo, ale gdy dobrze się zastanowić to tak naprawdę dodatki do obrażeń stoją w kontrze do HP i MP, które zostaje w 100%. Wyrównanie wspomnianymi damage scrollami, tudzież ułatwieniem i nie ograniczaniem systemu gemów wręcz prosi się o wprowadzenie, w innym przypadku będziemy mieli do czynienia tak jak teraz z nieprzyzwoicie mocnymi tankami.

Rozgrywka mocno nastawiona jest na ulepszanie broni poprzez coraz trudniejsze do pozyskania rodzaje gemów, gdyż samo zwiększanie odrodzeń nie podnosi nawet obrażeń z czarów zadawanych w potwory, a przynajmniej nic takiego nie zaobserwowałem. Jest to kolejna zniechęcająca mechanika, ponieważ zwyczajnie nie czuje się większego “progresu” po każdym kolejnym odrodzeniu.

Czyniąc historię krótką – brakuje przedmiotów zwiększających obrażenia magiczne i fizyczne, które występowałyby z taką samą częstotliwością jak health i mana scrolle.

Jeszcze jeden mały problem

Zauważyłem, że na etapie około ~100 odrodzeń najwięcej health/mana scrolli otrzymuje się z eventów, którymi beneficjentami możemy być poprzez np. bezczynne granie w Training Roomach. Szansa na drop z potworów jakichkolwiek scrolli jest bardzo niska, dopiero po około 400 odrodzeniu szansa ta jest kilkukrotnie wyższa niż w early gamie, natomiast wciąż moim zdaniem za niska. Dalej również nie jest dużo lepiej. Na 2200 odrodzeniu z potwora Akumakori szansa na scrolle dodające HP/MP wynosi zaledwie 0.325%, zatem trzeba średnio pokonać koło 250-350 takich potworów, aby zdobyć jeden scroll. Rzecz jasna na niższych odrodzeniach jest jeszcze gorzej. W ostatnim czasie mój gameplay ogranicza się do czekania na losowanie kluczy i prawdopodobnie niebawem zakończy się całkowcie.

Podsumowując

Alastera to na ten moment jeden z najlepszych serwerów na jakim grałem, ale wciąż wiele mu brakuje do doskonałości.

W przypadku gry na OTSach od kilku lat jednak wciąż gdy najdzie mnie ochota pograć w prywatne tibijskie serwery, muszę głównie zadowolić się swoimi modyfikacjami datapacków i “ogrywaniem” ich w ramach nietypowego jak na tę grę, tryb single.

Można mieć tylko nadzieję, że kiedyś pojawi się prawdziwie grindersko, 4FUNowo, przyrostowy majstersztyk, aczkolwiek obawiam się, że jeśli samemu we współpracy z kimś czegoś takiego nie stworzę to nigdy nikt czegoś takiego nie opublikuje, gdyż jest to zapewne zbyt niszowe zagadnienie już samej w sobie mocno niszowej gry.

Z całą pewnością pominąłem kilka pozytywnych i negatywnych w mojej ocenie kwestii dotyczącej Alastery, ale wydaje mi się, że omówiłem te najważniejsze.

Kolejny artykuł o Alasterze może pojawić się za kilka miesięcy, gdy ewentualnie coś zmieni się na lepsze, ale biorąc pod uwagę 4-letni staż serwera… Raczej marne na to szanse.

Tymczasem zachęcam do dalszego śledzenia bloga, gdyż w ciągu najbliższych tygodni planuję wprowadzić nową serię OTS single jakim będzie Local OTS, a w nim m.in. kontynuacja części czynności / elementów występujących w MyOTS v6 i wprowadzenie wielu innych grinderskich mechanik.

*HP - Health Points (punkty życia / zdrowia)
*MP - Mana Points (punkty many)

Strona Alastera OTS: alastera.com
Artykuł tworzono: 15–21 września 2022
Publikacja: 21 września 2022
Autor: Danys (Ynfi)

Alastera OTS 8.6: Alastera
Screeny mogą zawierać grafiki z gry: Tibia